CUBO DI RUBIK

Allenatore OLL e PLL

Trentuno casi dell'ultimo strato — 21 PLL e i 10 OLL a due sguardi — da riconoscere a colpo d'occhio. Vedi il caso disegnato dall'alto, richiami l'algoritmo a mente, poi lo scopri e ti valuti. Chi sbagli torna in fondo, chi sai si allontana: è ripetizione a scatole, non un elenco da rileggere. Gratis, senza registrazione.

Spazio mostra l'algoritmo, poi 1 = «Ancora», 2 = «Lo so». Dal menu si sceglie se allenare solo i PLL, solo gli OLL o tutto.

Come funziona

Ogni caso viene disegnato come lo vedi sul tavolo: l'ultimo strato guardato dall'alto, con le tre file di adiacenza sui bordi. Per gli OLL conta quali pezzi sono già gialli; per i PLL contano le frecce, cioè dove deve andare ciascun pezzo. Tu guardi, richiami l'algoritmo, e solo dopo lo scopri.

La valutazione è tua e ha due sole risposte. «Lo so» promuove il caso di una scatola; «Ancora» lo riporta alla prima. Le tre scatole sono da imparare, in corso, maturo, e l'estrazione le pesa sei a tre a uno: i casi che non sai tornano sei volte più spesso di quelli che hai già in mano. È il metodo Leitner, quello delle scatole di schede.

Cosa c'è dentro

Perché a due sguardi

L'OLL completo sono 57 algoritmi. La versione a due sguardi ne usa dieci e risolve lo stesso strato in due passaggi invece di uno: prima gli spigoli, poi gli angoli. Costa qualche mossa in più per soluzione, ma si impara in una settimana invece che in tre mesi — ed è il passo giusto per chi ha appena finito il metodo a strati. Quando i dieci sono automatici, i 57 diventano un'aggiunta e non un muro.

Domande frequenti

Gli algoritmi sono giusti?

Sono verificati dalla pagina stessa, non trascritti e sperati: all'avvio ognuno dei 31 viene eseguito sul motore del cubo e si controlla che tocchi solo l'ultimo strato, lasciando intatti i due sotto. L'esito del collaudo è scritto nel menu, così lo vedi anche tu.

In che notazione sono scritti?

Notazione standard: U R F D L B per le facce, l'apostrofo per il senso antiorario, il 2 per il mezzo giro, le minuscole per le mosse larghe a due strati. La stessa che trovi in qualsiasi elenco di algoritmi.

I progressi si salvano?

Sì. La scatola di ogni caso resta nella memoria locale del browser: chiudi e riprendi dove eri. Non c'è account e i dati non lasciano il tuo dispositivo. Dal menu si azzera tutto e si riparte da capo.

Serve saper già risolvere il cubo?

Serve conoscere il metodo a strati. OLL e PLL sono le due fasi finali del CFOP, e hanno senso quando i primi due strati li fai già senza pensarci. Se non ci sei ancora, parti dal cubo 3D: il risolutore in modalità principiante mostra il metodo a strati fase per fase.

Si usa da telefono?

Sì, con i pulsanti sotto il disegno. Da tastiera è più rapido: spazio per scoprire, 1 e 2 per valutarti.

Com'è fatto

Il problema vero di un allenatore di algoritmi è disegnare il caso, e non è un problema di grafica. Ogni figura dev'essere esattamente quella che si vede dopo che l'algoritmo ha agito, altrimenti impari a riconoscere un disegno sbagliato — che è peggio di non allenarsi affatto.

Qui i disegni non sono disegnati: sono calcolati. Ogni caso parte dal suo algoritmo, che viene eseguito all'indietro su un cubo risolto; il risultato è lo stato in cui ti trovi quando quel caso ti capita davanti. La figura è quindi la conseguenza dell'algoritmo, non una sua illustrazione — e se sbagliassi a trascrivere un algoritmo, il disegno cambierebbe e il collaudo se ne accorgerebbe. È lo stesso principio del cubo 3D, dove anche le permutazioni delle mosse nascono dalla geometria invece che da tabelle copiate a mano.

Nasce dallo stesso modo di lavorare che uso sui prodotti: un caso reale è Miraviso, e se serve una mano su qualcosa di simile si parte da qui.

Cubo 3D con risolutore → Timer da speedcubing →

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